De la curiosidad turística a una herramienta cultural con IA
Durante su estancia Erasmus en Roma en 2024, Carlos Cao, alumno del sexto curso del doble grado de Matemáticas e Ingeniería Informática de la Universidade de Santiago de Compostela (USC), detectó una carencia práctica: no existía a su alcance una herramienta que, de forma rápida y fiable, identificara las obras y monumentos que veía por la ciudad. Esa necesidad fue el punto de partida de AnyArt, una aplicación móvil que utiliza inteligencia artificial para reconocer piezas artísticas y ofrecer datos como título, año, autor y una breve descripción.
El proyecto comenzó a tomar forma en septiembre de 2025, cuando el estudiante empezó a programar los primeros prototipos. En la fase inicial, los tiempos de respuesta eran lentos —alrededor de un minuto—, pero el desarrollador logró optimizarlos hasta reducir la espera a unos seis segundos, según explicó en la entrevista publicada por El Correo Gallego. AnyArt se apoya en modelos de IA montados por el propio autor y en una base de datos que él mismo ha organizado y revisado.
“Los primeros días que llegué a la ciudad me cogí unos tours guiados, pero luego dejé de hacerlo y sentía que me quedaban muchas cosas por saber qué eran”, recordó el estudiante a El Correo Gallego.
La aplicación ya incorpora información sobre cerca de 8.000 obras de arte, con presencia en catálogos de museos internacionales como el Museo del Prado, el Museo de Orsay y el Louvre. También identifica monumentos y piezas ubicadas en Santiago de Compostela; el artículo cita ejemplos como la Fuente de los Caballos de Platerías y Las Marías.
Funcionamiento y alcance
El uso de AnyArt es sencillo: el usuario fotografía la pieza o el monumento y la app devuelve los datos registrados. Además de la identificación básica (título, año, autor), ofrece una descripción contextual y, en el caso de monumentos, su procedencia. El desarrollador explica que gran parte del trabajo fue construir y depurar la base de datos y ajustar los modelos de reconocimiento para mejorar precisión y velocidad.
- Origen del proyecto: estancia Erasmus en Roma (2024).
- Inicio del desarrollo: septiembre de 2025.
- Base de datos: unas 8.000 obras con información verificada por el autor.
- Catálogos incluidos: Museo del Prado, Museo de Orsay, Louvre, entre otros.
El caso de AnyArt ilustra dos efectos habituales de la movilidad internacional: por un lado, la confrontación con entornos culturales y patrimoniales distintos que genera preguntas y necesidades nuevas; por otro, la posibilidad de transformar esa experiencia en iniciativas formativas o empresariales. En este caso, el impulso fue tecnológico, apoyado en las competencias del propio estudiante en programación y modelos de IA.
Limitaciones y recorrido
El artículo no detalla el modelo de negocio ni la disponibilidad de la app en tiendas digitales, ni especifica el número de usuarios actuales; sí subraya que el desarrollador ha sido el responsable tanto del diseño de los modelos de IA como de la curación de la base de datos. Cualquier información adicional sobre licencias, financiación o colaboración con instituciones culturales queda por confirmar por fuentes oficiales o por el propio autor.
La experiencia de Carlos Cao pone de relieve, en el contexto del curso 2026-2027, cómo los periodos de movilidad pueden convertirse en motores de innovación personal y profesional para el estudiantado universitario español, combinando aprendizaje, investigación aplicada y emprendimiento tecnológico.